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Entre lobos

Alguien acusa con seguridad; otro duda. Una tercera persona guarda silencio. Se vota. Se elimina a alguien. A veces es culpable. Muchas veces, no. El grupo avanza con una sensación de haber restablecido el orden. Pero ese orden puede estar construido sobre un error compartido. Lo importante no es la verdad, sino la narrativa que logra imponerse.

En 1986, en Moscú, un estudiante de psicología propuso un experimento: un grupo de personas debía descubrir, mediante conversación, quiénes eran los infiltrados que intentaban eliminarlos. Lo llamó Mafia. Con el tiempo, el juego cambió de nombre y se popularizó como Werewolf. La mecánica es simple: hay dos roles secretos, lobos y aldeanos. Los primeros ganan si se deshacen de los segundos, y viceversa. Cae la noche (los jugadores cierran los ojos), los lobos eliminan en secreto a un aldeano. Al amanecer todos discuten, se acusan y votan para expulsar a un sospechoso de ser lobo, sin tener certeza, confiando más en la sospecha que en la evidencia.

No es difícil reconocer ese mecanismo. Hace poco tiempo, el artista plástico Álvaro Cuevas vivió algo que se parece mucho a una partida de ese juego. Un conjunto de audios comenzó a circular. En ellos se afirmaba que su obra, que incluye alusiones religiosas, estaba “consagrada al demonio”. Se recomendaba tirar sus esculturas, rociarlas con agua bendita, incluso romperlas después de rezar. La instrucción era clara: eliminar el objeto y, con él, cualquier vínculo simbólico. La acusación no venía acompañada de evidencia verificable, sino de convicción. Y la convicción, en estos casos, suele ser suficiente.

El proceso siguió una lógica conocida. Primero, la sospecha entre un sector ultraconservador de la sociedad: algo en su obra “no era correcto”. Después, la interpretación: aquello debía tener un significado oscuro. Luego, la amplificación: los audios circularon, se repitieron, se reforzaron. Finalmente, la acción: rechazo social, veto al artista, caída en ventas, estigmatización. Como en los peores años de la Santa Inquisición, no hizo falta un juicio formal. Bastó la construcción colectiva de una historia que empezó con un “es sospechoso”.

Cuevas decidió hacer algo inusual: buscar el diálogo. Acudió a la Iglesia para explicar el sentido de su obra, particularmente una de las más polémicas, un Cristo con tres ojos. Lejos de ser una blasfemia, explicó, los tres ojos representaban al Padre, al Hijo y al Espíritu Santo: una forma de expresar una idea teológica. El corazón de la figura, compuesto por números, hablaba de un “corazón sin cero”, una metáfora del amor de Cristo. El fondo negro no era oscuridad, sino un recurso para centrar la atención en lo esencial.

El episodio dio un giro cuando la Arquidiócesis de Guadalajara, en un acto de justicia y sensatez, a través de su publicación El Semanario, presentó otra interpretación: “Álvaro Cuevas, un artista por encima de polémicas”. El mismo objeto -la misma obra- adquirió un significado distinto. No cambió la pieza, cambió la historia que la rodeaba. Y con ella, la percepción. Y los lobos callaron.

El juego de los lobos funciona porque obliga a un grupo a decidir en condiciones de incertidumbre. La vida social, con frecuencia, opera igual. Ante lo desconocido, interpretamos. Ante lo ambiguo, llenamos vacíos. Ante lo inquietante, buscamos explicaciones que nos devuelvan una sensación de control. El problema no es que lo hagamos, sino la facilidad con la que convertimos esas interpretaciones en verdades compartidas. La ligereza con la que usamos esa joya del absurdo: “no tengo pruebas, tampoco dudas”.

En el juego, eliminar a un inocente es parte de la dinámica. Se aprende, se corrige, se vuelve a intentar. En la vida real, las consecuencias no se reinician en la siguiente ronda. La reputación, el trabajo y la trayectoria de una persona pueden quedar atrapados en una narrativa que nunca fue del todo cierta, pero sí lo suficientemente convincente.

Werewolf termina cuando alguien revela quién era quién. La vida pública rara vez ofrece ese momento. Aquí no hay moderador que aclare la verdad ni cierre la partida. Solo quedan versiones que compiten, reputaciones que se construyen o se erosionan, y la sensación de haber participado en algo que parecía evidente en su momento.